मैं सभी फुटबॉल प्रशंसकों के लिए एक चेतावनी के साथ: यदि आप विश्व कप का इतना आनंद ले रहे हैं कि आप सोच रहे हैं, “मुझे फुटबॉल वीडियो गेम में इसे फिर से बनाना अच्छा लगेगा,” नेटफ्लिक्स पर न जाएं और फीफा विश्व कप: लॉन्च संस्करण, टूर्नामेंट का आधिकारिक रूप से लाइसेंस प्राप्त गेम न खेलें जो आपके स्मार्ट टीवी या कंप्यूटर के माध्यम से स्ट्रीमिंग हो रहा है। वस्तुतः अज्ञात डेल्फ़ी इंटरएक्टिव द्वारा विकसित, यह एक अस्थिर, दिनांकित आपदा है जिसमें धीमे नियंत्रण (ऐप डाउनलोड करने के बाद आपके फोन के माध्यम से) और क्लाइव टिल्डस्ले की टिप्पणी है जो एक रोबोट ट्रेन स्टेशन की घोषणा के सभी उत्साह को पकड़ती है।
इससे पहले, इतिहास में सबसे खराब विश्व कप फुटबॉल खेल विश्व कप कार्निवल माना जाता था, जो फीफा से संबंधित पहला आधिकारिक खेल था, जिसे 1986 में विभिन्न घरेलू कंप्यूटरों पर जारी किया गया था। प्रकाशक यूएस गोल्ड ने सोचा कि उसने अपने प्रशंसित मैच डे गेम को फिर से तैयार करने के लिए मैनचेस्टर स्टूडियो ओशन सॉफ्टवेयर के साथ एक सौदा किया है, लेकिन यह समझौता विफल हो गया। मेक्सिको 86 से तीन महीने पहले, यूएस गोल्ड को अनिवार्य रूप से लुप्तप्राय डेवलपर आर्टिक द्वारा बनाए गए भयानक 1984 विश्व कप फुटबॉल सिम्युलेटर का नाम बदलने के लिए मजबूर किया गया था। पैकेजिंग में मूल्य जोड़ने के लिए, गेम को एक अच्छे बड़े बॉक्स में एक मैच टेबल, एक विश्व कप तथ्य पोस्टर और कुछ ध्वज स्टिकर के साथ जारी किया गया था। किसी को मूर्ख नहीं बनाया गया: विश्व कप कार्निवल एक महत्वपूर्ण और व्यावसायिक आपदा थी।
चार साल बाद, मेगा ड्राइव के लिए सेगा विश्व कप इटालिया ’90 एक और आपदा थी, जिसमें भयानक नियंत्रण, भयानक संगीत और मैदान का एक अजीब ज़ूम-इन दृश्य था जिसने कुछ मीटर से आगे देखना असंभव बना दिया था। जहां तक यूएसए 94 का सवाल है, यूएस गोल्ड ने किसी तरह आधिकारिक लाइसेंस को फिर से चुनौती दी और वास्तव में एक अच्छा फुटबॉल सिम्युलेटर तैयार किया… लेकिन केवल तभी जब आपने एसएनईएस संस्करण खरीदा हो। घरेलू कंप्यूटर के विकल्प को अमीगा पावर पत्रिका में यादगार रूप से “दुनिया के मासूम बच्चों के फेफड़ों पर एक अक्षम्य अल्सर” के रूप में वर्णित किया गया था। दृढ़ लेकिन निष्पक्ष.
फ्रांस 98 के लिए, इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स का युग शुरू हुआ, प्रकाशक एक सभ्य फीफा फुटबॉल इंजन, साथ ही वास्तविक टीमों, खिलाड़ियों और स्टेडियमों को विश्व मंच पर लाया। फीफा: रोड टू वर्ल्ड कप 98 को सबसे महान विश्व कप सिमुलेटरों में से एक माना जाता है, इसके बाद 2006 और 2010 की किश्तें आती हैं। लेकिन 2014 के बाद, विश्व कप के अनुभव का उपयोग मुख्य फीफा खिताबों के ढांचे में किया गया, बस इतना ही।
समस्या यह है कि खेल शायद ही कभी इस बारे में रहे हों कि विश्व कप इतना यादगार टूर्नामेंट क्यों बनता है। यह काफी शानदार है – मैदान में अलग-अलग फुटबॉल संस्कृतियों को लाने वाले लोगों की भीड़, कभी-कभी विनाशकारी समारोह (यूएस 94 में डायना रॉस का जुर्माना याद है?), भयानक टीम गाने। हालाँकि वास्तव में प्रयास हुए थे। विश्व कप यूएसए 94 के सेगा मेगा सीडी संस्करण में रॉक बैंड स्कॉर्पियन्स के दो ट्रैक शामिल थे, जिसमें नो पेन नो गेन, जर्मन टीम का आधिकारिक गान शामिल था, जिसमें अमर शब्द थे: “तुम्हारे सिर में कोई दृष्टि नहीं है, तुम्हारे पास कोई दृष्टि नहीं है, मर जाना बेहतर है।” क्वार्टर फाइनल में जर्मनी के बुल्गारिया से हारने तक यह थोड़ा निराशाजनक लग रहा था। बाद में, दक्षिण अफ्रीका में 2010 फीफा विश्व कप में, ईए विकास टीम ने कुख्यात वुवुजेला ध्वनि को शामिल किया, जो टूर्नामेंट की एक परिभाषित विशेषता बन गई (विशेषकर हम टिनिटस पीड़ितों के लिए)।
गेम डेवलपर्स को विलक्षण परिमाण के उन क्षणों को दोहराने में भी कठिनाई हो रही है जो प्रत्येक टूर्नामेंट की कहानी को जीवंत बनाते हैं। क्रूफ़ की बारी का दुस्साहस, रोजर मिला के गोल के जश्न की ख़ुशी, ज़िदान के हेडर का आश्चर्यजनक झटका। वे अक्सर पीछे मुड़कर देखने पर ही प्रतिष्ठित स्थिति हासिल करते हैं, जिसे इवेंट से पहले जारी किए गए वीडियो गेम में दोहराना मुश्किल होता है – हालांकि सर्वश्रेष्ठ ईए फीफा विश्व कप गेम्स में सभी विशेष मोड होते हैं जो आपको विश्व कप इतिहास के महत्वपूर्ण क्षणों को फिर से प्रस्तुत करने की अनुमति देते हैं। 2014 फीफा विश्व कप में प्रमुख टूर्नामेंट परिदृश्यों को खेलने के लिए एक “फाइनल स्टोरी” मोड भी शामिल था, जिसे ईए स्पोर्ट्स ने मैचों के ठीक एक घंटे बाद डाउनलोड के लिए उपलब्ध कराया था। हालाँकि, किसी एक विश्व कप क्षण का फायदा उठाने का सबसे कुख्यात प्रयास पीटर शिल्टन का 1986 का गोलकीपर सिमुलेशन गेम माराडोना हैंडबॉल था, जिसमें शानदार ढंग से पीटर शिल्टन या माराडोना को शामिल नहीं किया गया था।
अक्सर विश्व कप की असली सुंदरता इसकी परिधि पर होती है, यह तथ्य हम इस गर्मी में टूर्नामेंट में पहले से ही देख रहे हैं, बोस्टन में टार्टन सेना के शानदार कारनामों से लेकर मेक्सिको और दक्षिण कोरिया के प्रशंसकों के शर्ट बदलने और सड़क पर नाचने के टिकटॉक क्षणों तक। एकमात्र गेम जिसने वास्तव में एक खेल घटना के बजाय एक सांस्कृतिक घटना के रूप में विश्व कप की भावना को पकड़ने का प्रयास किया, वह डेस्पेलोटे था, जो एक लड़के और 2002 टूर्नामेंट के लिए इक्वाडोर की योग्यता के प्रति उसके जुनून के बारे में एक इंडी कथा नाटक था। मैच स्थानीय बार और पारिवारिक समारोहों की पृष्ठभूमि में केवल टीवी पर होते हैं, लेकिन यह गेम हजारों घंटों के फीफा विश्व कप: लॉन्च संस्करण की तुलना में अधिक प्यार, नाटक और खेल ज्ञान से भरपूर है।
यदि आप घर पर अपना खुद का विश्व कप आयोजित करना चाहते हैं तो ईए स्पोर्ट्स एफसी या कोनामी ईफुटबॉल का विकल्प चुनें, या शायद रेट्रो पर जाएं और फीफा विश्व कप 2006 की अपनी पुरानी प्रति ढूंढें। यह मजेदार है, अच्छा संगीत है, और आप डेविड बेकहम के साथ आधी लाइन से लगातार स्कोर कर सकते हैं। आपके द्वारा और अधिक क्या पूछा जा सकता है?
क्या खेलना है
हिट होने वाला नवीनतम इंडी सोशल गेम मक्का गिरगिटएक मल्टीप्लेयर लुका-छिपी गेम जहां खिलाड़ियों को पृष्ठभूमि के साथ मिश्रण करने के लिए अपने पात्रों को चित्रित करने के लिए एक सरल ड्राइंग टूल का उपयोग करना होगा। फिर खोजकर्ता आते हैं और छिपने वालों को ढूंढने का प्रयास करते हैं और चूंकि यह एक ऑनलाइन वीडियो गेम है, इसलिए उन्हें गोली मार देते हैं।
यह बिल्कुल पागलपन भरा, मूर्खतापूर्ण और रचनात्मक है: मानचित्रों में से किसी एक पर एक स्थान ढूंढना जिसमें आप आत्मविश्वास से खुद को आकर्षित कर सकें – चाहे वह कपड़े धोने का कमरा हो या आउटबिल्डिंग – एक कलात्मक और अवधारणात्मक चुनौती है, साथ ही एक साफ गेम मैकेनिक भी है।
मक्का गिरगिट दो लोकप्रिय और परस्पर संबंधित इंडी शैलियों को पूरी तरह से समाहित करता है – लुका-छिपी के खेल (लुका-छिपी, लेकिन रोजमर्रा की वस्तुओं के रूप में लोगों को छिपाने के साथ) और थोड़ा अपमानजनक रूप से नामित “फ्रेंडस्लॉप” (सुलभ, भद्दे ढंग से डिजाइन किए गए मल्टीप्लेयर गेम)। इसलिए इसमें कोई आश्चर्य की बात नहीं है कि एक महीने से भी कम समय में इसकी 70 लाख इकाइयां बिक गईं। (इसे मेरे ध्यान में लाने के लिए मेरे बेटे एल्बी को भी धन्यवाद!)
उपलब्ध: पीसी
खेलने का अनुमानित समय: अंतहीन
क्या पढना है
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कई प्रशंसक अभी भी उनकी मौत पर शोक मना रहे हैं नियति 2, बंगी का बेहद महत्वाकांक्षी सह-ऑप स्पेस ब्लास्टर, लेकिन सबसे मार्मिक प्रतिक्रियाओं में से एक प्रतिद्वंद्वी गेम वारफ्रेम के डेवलपर की ओर से आया। यूरोगेमर से बात करते हुए, गेम के लाइव ऑपरेशन के प्रमुख, मेगन एवरेट ने कहा: “यह आश्चर्यजनक है… जब आपके पास प्रतिस्पर्धा होती है तो गेम फायदेमंद होता है और [Destiny’s developers] इस कहानी को विकसित करने की कोशिश में अद्भुत काम किया, चाहे वे किसी भी स्थिति में हों।” हम कभी-कभी इस उद्योग को एक बड़ी प्रतिस्पर्धा के रूप में सोचते हैं, लेकिन गेम निर्माता भी खिलाड़ी हैं। यह याद दिलाना अच्छा है।
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स्टूडियो की नवीनतम रिलीज़ बंगी के बारे में मैराथन दशक के सबसे दृश्यमान आश्चर्यजनक विज्ञान-फाई वीडियो गेम में से एक है। यह अच्छा है कि जीवंत विदेशी परिदृश्य बनाने में शामिल कुछ कलाकारों ने अपना काम ऑनलाइन साझा किया है। आफ्टरमाथ का चयन बहुत अच्छा है।
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मुझे यह सचमुच अच्छा लगा माइक कुक“कोई भी आपका वीडियो गेम नहीं खरीदेगा” घोषणापत्र, जो संभावित बिक्री, प्रचलित उद्योग के रुझान, या आलोचकों की सनक (धन्यवाद, माइक) की परवाह किए बिना, अधिक गेम को मनोरंजक अनुभव के रूप में बनाने का आह्वान करता है। इसकी व्यापक रूप से चर्चा हुई है और कभी-कभी गलत समझा जाता है, लेकिन भले ही आप कोई गेम बनाने की योजना नहीं बनाते हैं, फिर भी यह रचनात्मकता और वाणिज्य की एक मजाकिया आलोचना के रूप में पढ़ने लायक है।
न्यूज़लेटर को बढ़ावा देने के बाद
क्या दबाना है
प्रश्नों का ब्लॉक
सबसे पहले, एक अनुस्मारक कि हम अभी भी आपके वर्ष के खेलों पर नज़र रख रहे हैं। इस ईमेल का उत्तर देकर उन्हें सबमिट करें और हम उन्हें जल्द ही एक राउंडअप में शामिल करेंगे।
इस बीच, यहाँ से एक सामयिक प्रश्न है ANDY ईमेल द्वारा:
“अगला माइक्रोसॉफ्ट पर कीथ के लेख से अधिक स्टूडियो बंद करने के बजाय, मैं उम्मीद कर रहा था कि स्टूडियो बेचने के बजाय आप मुझे यह समझने में मदद कर सकते हैं कि ऐसा अक्सर क्यों हो रहा है? निश्चित रूप से उन्हें बेच भी रहे हैं आरक्षण की लागत का भुगतान करने से जुड़े महंगे व्यवसाय की तुलना में टोकन की कीमत बेहतर है – और Microsoft के मामले में, क्या ये स्टूडियो ऐसे गेम बनाना जारी रख सकते हैं जिनसे Microsoft Xbox स्टोर से कमीशन कमा सके?”
इस महत्वपूर्ण प्रश्न का उत्तर देने के लिए, मैं उद्योग में एक मित्र के पास पहुंचा जिसने खुद को उसी स्थिति में पाया। उन्होंने मुझे बताया कि स्टूडियो को बेचने के बजाय उसे बंद करने के कई कारण थे।
अनुबंध सौंपने के साथ-साथ कार्यालय पट्टे आदि जैसे मुद्दों के व्यावसायिक पक्ष के लिए बहुत अधिक जटिल मानव संसाधन नौकरशाही की आवश्यकता होती है। किसी स्टूडियो द्वारा विकसित किसी भी गेम या किसी साझा तकनीक पर बौद्धिक संपदा अधिकारों को स्थानांतरित करने से जुड़ी जटिलताएं भी हो सकती हैं – उदाहरण के लिए, यदि स्टूडियो ने एक इंजन का उपयोग किया है जो निवर्तमान प्रकाशक द्वारा बनाया और स्वामित्व में है। स्टूडियो को बंद करना भी कर-मुक्त हो सकता है, जिसका अर्थ है कि मालिक खरीदार मिलने तक इसे बनाए रखने की लागत से बचता है। एक उचित आकार की टीम के लिए अकेले वेतन की लागत £250,000 प्रति माह हो सकती है।
मेरे मित्र ने यह भी सुझाव दिया कि स्टूडियो को बंद करने से भविष्य में पीआर या शेयरधारक शर्मिंदगी से बचा जा सकेगा यदि डेवलपर को खरीद लिया गया (या खरीद लिया गया) और वह एक बड़ी सफलता बन गया। जाहिर तौर पर यह एक पुराना और कठिन उद्योग है।
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